Магия Некромантов.

Орден «Глаз».

Глава 1.

"О Некроманте".

Некромантия.

Существует множество разновидностей, или, как любят говорить Маги - стилей Магии. Но по праву самым мрачным, самым страшным и одним из самых древних стилей является Некромантия - Магия Смерти.

Возможности обычного Мага, не знающего даже основ этой науки распространяются лишь на мир живых и на миры, населённые нечеловеческими сущностями. Некромант же способен проникать за грань смерти, которая для него практически не является преградой. Если человек умирает, не успев рассказать что-то важное, то Некроманта не сильно затруднит поднять мертвеца и выспросить всё, о чём тот не рассказал. У простого же Мага уйдут десятки часов на такой ритуал.

Но у Некроманта есть свои недостатки. Например - он не обладает рабочим полем, то есть биополе - то у него есть, но вот наиболее плотная его часть настолько мала, что биорамка её просто не регистрирует. Также, Некромант не может выходить в другие миры (кроме Астрала) без посторонней помощи, и использует для этого особого Проводника (см. 6.5).

Некромант (особенно Прирождённый) довольно опасен в магическом поединке, т.к. его магии может противостоять только сильный Маг. Для сравнения: Некроманту второй ступени можно противопоставить только Мага третьего уровня (при условии, что я использовал для них одну и ту же семи ступенчатую "лестницу").

Крайне редко в наш мир приходят Прирождённые Некроманты. Они особо опасны и требуют очень тщательного наблюдения и обучения, ибо, будучи предоставлены сами себе, они могут натворить таких дел, что даже Граница может не выдержать.

1.2 Прирождённые.

Прирожденные - те, чей дар не был передан по наследству, но при этом он настолько силён, что даже не зная азов магии, они могут творить "чудеса". Ниже я привожу несколько классических примеров Прирождённых. Стоит заметить, что если я описываю, допустим, Друида, то это вовсе не значит, что нижеприведёнными качествами владеют все Друиды. Просто нужно понимать, что бывает просто Друид, а бывает Прирождённый Друид, и это совершенно разные существа.

Прирождённый Некромант - Маг Смерти. Несёт в себе энергетику холода и тлена. Сам того не желая, может приносить серьёзный вред окружающим. Способен приводить в движение трупы, заставлять их говорить и даже выполнять определённые задания, чаще всего - по устранению какого-либо человека. Также он способен убивать на расстоянии одним словом или желанием. Достигнув определённых высот, может уничтожать толпы людей одним движением, гася в них искру жизни и превращая их в своих рабов.

Нусферату Террано - Прирождённый Маг Крови. Получив в своё распоряжение каплю крови человека или животного, способен сделать с ним всё, что угодно, но чаще всего, они превращает жертву в своего раба. При определённом умении, Нусферату Террано способен заставить всю кровь врага выйти из организма, или просто закипеть. Для поддержания жизненного тонуса ему необходимо изредка выпивать небольшое количество человеческой крови.

Прирождённый Друид - Природный Маг. Ему подчиняются все растения и животные (за редким исключением). Будучи отлучён от леса на долгое время, может погибнуть. В городах практически не имеет силы.

Прирождённый Маг - Это, пожалуй, самое худшее, что может быть. Когда в наш мир приходит Прирождённый Маг, то вся наша реальность становится полностью зависимой от его действий. Чтобы описать его возможности, нужно представить себе Бога-Громовержца во плоти. Представили? Ну, и как вам понравится, если такой будет жить по соседству? Последним Прирождённым Магом (если верить легендам и при этом оставить Мессий в покое) был Мерлин - придворный Маг Короля Артура.

Глава 2.

" О Мёртвых".

Существует несколько древних изречений, которые называют "Заповедями Некромантии". Эти "Заповеди" - есть ни что иное, как законы Магии Смерти, которой владеет Некромант. Часть первая этого текста посвящена Мёртвым:

Они не любят, не чувствуют и не знают.

В их власти только их память.

Они способны нести свою сущность другим.

Они управляемы один раз.

Править ими может только похожий на них.

Они бессильны перед Владыкой по праву рождения.

У них нет души.

Они не любят, когда на них давит сила, превышающая тяжесть надгробной плиты.

Их сила - в страхе перед ними.

Их страх - в огне.

Их воля - в слове Владыки.

Глава 3.

Матрицы.

3.1. Понятие "Матрица".

Матрица - энергоинформационная структура, которая создаётся с целью программирования чего угодно - от живого человека до духа или просто сгустка энергии. В последнем случае матрица создаётся для нанесения вреда. Этот случай называется "Боевое Матричное Моделирование".

3.2. Создание Матрицы.

Создание матрицы - довольно трудоёмкий процесс. Приведу два способа (Шар и Клубок):

Способ 1: Создаётся обычный энергетический шар произвольного цвета. После чего, удерживая шар, его цвет искореняют до полной прозрачности. Далее шар начинают прошивать и обматывать нитями, вкладывая в каждое движение ОДНУ И ТУ ЖЕ идею, ради которой создаётся матрица. Когда возникнет ощущение, что у вас в руках уже не просто шар, а концентрированная ИДЕЯ, готовую матрицу очень медленными движениями передают нужному человеку.

Способ 2: Этот способ называется "Клубок". Он практически ничем не отличается от предыдущего, за исключением того, что шар создаётся сразу из нитей, которые сворачиваются как клубок. И в каждом обороте должна быть вложена ИДЕЯ матрицы.

3.3. Передача Матрицы.

Исключено из общей версии.

3.4. Боевое Матричное Моделирование.

Исключено из общей версии.

3.5. Применение Матриц в Некромантии.

Конечно, поднимая труп, Некромант может просто объявить свою волю, и мертвец её выполнит. Но что делать, если Некромант только начинающий? А то и вовсе - не прирождённый, а занимающийся этим видом Магии по собственному выбору? Вот тут-то и приходят на помощь матрицы.

Подняв жертву, Некромант формирует матрицу, в которую вкладывает приказ и, объявив вслух свою волю, влепляет эту матрицу жертве в лоб. Для данных целей неплохо бы использовать именно Клубок, т.к. Шар является менее плотной структурой, и поэтому медленнее "усваивается".

Глава 4.

Графика и Жесты в Некромантии.

Настоящая глава представляет собой краткий обзор графических средств, используемых в Некромантии. Сюда входят:

Алфавиты - специальные символы, использовавшиеся и до сих пор используемые в Магии.

Круги - сильные защитные средства, используемые для взываний и ритуалов.

Символы - графические изображения, обладающие определённой силой.

Жесты - особые положения пальцев рук и самих рук для произведения каких-либо магических действий.

4.1 Алфавиты.

В Некромантии магические алфавиты используются в различных целях. Во-первых - это способ записи заклинания с сохранением максимума его силы. Изобретение для этого специальных алфавитов было просто необходимо, т.к. заклинание, написанное обычным алфавитом, теряет свою силу. Кстати, именно поэтому заклинания никогда не читают "по бумажке".

В качестве примера я приведу два алфавита. Первый из них происходит от корней Арабо-Палестинской мифологии:

Исключено из общей версии.

Второй алфавит применяется намного чаще, в виду своих европейских корней, и называется "Ведьмовским" или "Колдовским":

Рис. 6. Колдовской Рунический алфавит (Grim. De Cikon).

4.2 Круги.

Круг - это линия, прочерчиваемая на земле, с целью оградить человека, находящегося внутри неё, от различных внешних воздействий. Круги могут быть самых разных видов. За примерами не надо холить далеко - достаточно вспомнить труды д-ра Папюса с его сложными формулами создания круга. В реальной жизни Некроманта всё несколько проще.

Во-первых: самой основной частью защитного Круга была и остаётся внешняя линия, которая чертится при помощи Посоха (см. "Слова Смерти"). Стоит заметить, что в процессе рисования этой внешней линии желательно находиться внутри будущего Круга, чтобы, входя в него, не повредить защитного "поля". А вот дальше - каждый волен творить, что ему заблагорассудится. Например: можно нарисовать запечатывающие символы, написать имена Бога, Ангелов, Демонов и т.д., можно и даже желательно изобразить в центре равносторонний крест, не пересекающий контуров внешнего круга, ну и т.п.

Безусловно, все эти действия прибавят защитных свойств Кругу, но для простейших случаев хватает и одной внешней линии.

4.3 Жесты.

Жесты в Магии имеют, без преувеличения, огромное значение. Особенно точного исполнения требуют как раз жесты, используемые в Некромантии.

Ниже приведены четыре примера жестов, позаимствованных из Некрономики (позже эти жесты с успехом применялись в «Некрономиконе» Лавкрафта).

Магия НекромантовЯ не знаю, как там было во времена Аль Хазреда, но сейчас эти знаки имеют значения, весьма схожие с вышеприведёнными:

Вур - притягивает к себе или к внешним границами круга все тёмные и нечистые силы.

Киш - открывает порталы или каналы, по которым приходят или те, кого призвали во время вызывания, или кто-нибудь другой. В последнем случае применяют следующий знак.

Коф - вышибает тех, кто пришёл "без приглашения" туда, откуда этот кто-то пришёл. Также его модификации используются для проведения магических атак.

Старший Знак или ALGIZ (по названию одной из рун Футарка) - имеет великолепные защитные свойства. Может быть использован как печать, запирающая что-либо, или как индивидуальная защита.

Глава 5.

Создание простейших физически активных исполнителей.

5.1 Понятие физически активного исполнителя.

Физически активным исполнителем (ФАИ) называют квазиживое материальное существо, вызванное к жизни волей мага. К таким существа относятся:

Гомункул - [алхим.] небольшое чудовище, способное устранять конкурентов и приносить довольство владельцу. Также гомункулом называли искусственного человека, которого якобы удавалось получить в лабораторных условиях средневековым алхимикам.

Зомби - [вуду] человек, лишённый воли и души, верный раб колдуна. Именно этот случай мы и рассматриваем здесь.

Иногда зомби называли временно оживлённый труп, которому задавалась определённая программа. Когда он её выполнял, то возвращался в первоначальное трупное состояние.

Шатун - [рус. языч. магия] мертвец, поднятый с целью убивать всё живое. Погибает сам через несколько дней, когда процесс разложения заходит достаточно далеко.

Проводник или "Монстрик" [соврем. силовая магия] - человек, которого маг, предварительно подготовив соответствующим образом, держит при себе, чтобы использовать как постоянно действующий узел энергетических каналов.

Гомункул.

Изготовление: Исключено из общей версии.

Уничтожение: Убивается обычным оружием. Останки сжечь. Стоит принять во внимание то, что согласно Парацельсу, гомункулы отличаются чрезвычайной живучестью.

5.3 Зомби из живого человека.

Существует несколько методов зомбирования. Многие из них держатся в глубокой тайне теми, кто ими владеет, многие не имеют с магией ничего общего, т.к. носят чисто технологический характер. Мы рассматриваем те методы, которые наиболее доступны.

Изготовление: Исключено из общей версии.

Уничтожение: Зомби, созданного таким способом, можно убить при помощи обычного оружия. Единственное, о чём не стоит забывать - они не чувствительны к боли и довольно живучи. Поэтому их рекомендуется сразу же поражать в голову.

Шатун.

Изготовление: Исключено из общей версии.

Уничтожение:

1. Уничтожить шатуна проще всего тому, кто его привёл.

Если же тот, кто навёл шатуна, не хочет исправиться, то нужно найти могилу с телом, привести туда священника и "переотпеть" несчастного, а дом жертвы освятить, окропив святой водой. Но этот способ может не сработать.

2. Колдовство чтобы снять, всякое и заставить прийти человека, причинившего зло.

Возьмите сердце мертвого животного, без всякого признака жизни, положите его на чистую тарелку, и, приготовив девять шипов боярышника, приступайте к следующему заклинанию — воткните в сердце один из шипов, говоря: «Abibaga, Sabaoth, contra ratout prisons prerunt fini unixio parade gossum». Вонзая следующих два шипа, произносите: «Qui, fussum mediator agros gaviol volax».

Следующие два: «Landa zozar voloi sator saluxio parade gossum». Еще два «Mortus cum fice sunt et per flaglationem Domini nostri Jesu Christi». Наконец, вонзая последние два шипа, произнести: Avirsunt devant vos paracietur strator verbonum offizum sidando». Затем продолжайте: «Я призываю того или ту, кто заставил действовать Missel Abel. Трус, тебе причинили боль, чтобы ты сейчас же явился к нам через море или сушу, через все препятствия, без промедления и без отговорок». С этими последними словами проткните сердце гвоздем. (Если нельзя достать шипов боярышника, то их можно заменить новыми гвоздями.) Проколотое таким образом сердце уложите в мешок и подвесьте в трубу. На другой день выньте его из мешка, положите на тарелку и, вытаскивая первый всаженный вами шип, воткните его в другое место, произнося означенные выше слова. Затем выньте два следующих и воткните их снова, произнося соответствующую фразу. Таким образом надо поступить со всеми остальными шипами, стараясь не вонзать их в проколотое уже место. Этот опыт продолжается в течение девяти дней.

Однако если вы не желаете давать отдых преступнику, то можете произвести эту девятидневную операцию в один день. Тогда поступают следующим образом: вонзив гвоздь в сердце с произнесением указанных выше слов, надо раз-

Вести огонь, положить сердце на решетку и поджаривать его на ярком огне. Тогда колдун придет просить пощады.

Если же ему невозможно явиться в назначенный вами срок, то, таким образом, вы заставите его умереть. (Grim. Honor).

"Монстрик".

Монстрик - это жаргонное понятие, используемое Некромантами школы «Тарка» при общении между собой. Чаще это существо называют Проводником, т.к. он является своего рода открытыми вратами для перехода в иные миры, а также - практически неисчерпаемым источником силы. В основном Проводников используют именно Некроманты, т.к. для них весьма затруднительно работать с живой энергетикой, не разрушая её.

Проводник - существо нестабильное, т.е. человек, который используется для этой цели, может быть возвращён в первоначальное состояние. Переход отразится только на его психике, причём то, насколько сильно она будет повреждена зависит только от личных качеств человека.

Изготовление: Лучше всего для данных целей подходит девушка (не обязательно девственница, но последнее - лучше) от 14-16 до 20-22 лет включительно.

Перед началом церемонии Некромант должен составить "Флюид Тела"*. Жидкости потребуется немного - около пяти "кубиков". После - перемешать всё это в чаше и читать над ней "Слова Портала"*.

Жертву усыпляют при помощи особых травяных отваров или современных лекарственных препаратов. После чего её полностью обнажают и укладывают на рабочий стол и придают телу форму звезды, т.е. руки и ноги направляются по лучам пентаграммы, заранее нарисованной на поверхности стола. После чего читается текст "Погружения Во Тьму"* , при помощи которого временно изгоняют сознание и душу из тела. Здесь следует обратить внимание на то, чтобы вместе с душой тело не покинул и дух, иначе жертва просто умрёт. Во время прочтения текста помощник Некроманта захватывает душу Уловителем Душ (северная шаманская технология) и удерживает её в нём.

Тем временем Некромант начинает подготовку тела. Сначала - Флюидом Тела смазываются все чакры, центры ступней и ладоней. После этого читается "Активизация"* . И, наконец, когда все точки силы на теле активизируются, Некромант своей силой подчиняет тело.

Когда обряд закончен, помощник выпускает душу, открыв Уловитель Душ.

После завершения обряда жертву рекомендуется обтереть полотном, смоченным в растворе благовоний и уложить в постель, чтобы она, проснувшись, не почувствовала дополнительного дискомфорта.

* - см. "Слова Смерти" (Исключено из общей версии.).

ПРИЛОЖЕНИЕ 1.

НЕКОТОРЫЕ ПОЛЕЗНЫЕ ТАБЛИЦЫ.

1. Демоны.

Иногда Некроманту бывает полезно обратиться за советом или помощью к Силам Тьмы или Силам Света. Стоит заметить, что Силы Тьмы общаются с ним значительно охотнее. Именно с этой целью ниже приводится таблица демонов из "Ключей Соломона".

Магия Некромантов

Рис. 9. Таблица Демонов (LEMEGETON).

2. Таблица планетарных часов.

(CLAVICULA SALOMONIS).

Воскр.

Понед.

Вторник.

Среда.

Часы.

Днев-ные.

Часы.

Ноч-ные.

Четверг.

Пятница.

Суббота.

Меркурий*

И.

Юпитер.

Венера.

Сатурн.

8.

1.

Солнце.

Луна.

Марс.

Луна.

Мере.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

9.

2.

Венера.

Сатурн.

Солнце.

Сатурн.

Солнце.

Луна.

Марс.

10.

3.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

Венера.

Юпитер.

Венера.

Сатурн.

Солнце.

11.

4.

Луна.

Марс.

Меркурий.

И.

Марс.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

Венера.

12.

5.

Сатурн.

Солнце.

Луна.

Солнце.

Луна.

Марс.

Меркурий.

Рий.

1.

6.

Юпитер.

Венера.

Сатурн.

Венера.

Сатурн.

Солнце.

Луна.

2.

7.

Марс.

Меркурий.

И.

Юпитер.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

Венера.

Сатурн.

3.

8.

Солнце.

Луна.

Марс.

Луна.

Марс.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

4.

9.

Венера.

Сатурн.

Солнце.

Сатурн.

Солнце.

Луна.

Марс.

5.

10.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

Венер,

Юпитер.

Венера.

Сатурн.

Солнце.

6.

11.

Луна.

Марс.

Меркурий.

И.

Марс.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

Венера.

7.

12.

Сатурн.

Солнце.

Луна.

Солнце.

Луна.

Марс.

Меркурий.

Рий.

8.

1.

Юпитер.

Венера.

Сатурн.

Венера.

Сатурн.

Солнце.

Луна.

9.

2.

Марс.

Меркурий.

Юпитер.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

Венера.

Сатурн.

10.

3.

Солнце.

Лун.

Марс.

Луна.

Марс.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

11.

4.

Венера.

Сатурн.

Солнце.

Сатурн.

Солнце.

Луна.

Марс.

12.

5.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

Венера.

Юпитер.

Венера.

Сатурн.

Солнце.

1.

6.

Луна.

Марс.

Меркурий.

В.

Марс.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

Венера.

2.

7.

Сатурн.

Солнце.

Луна.

Солнце.

Луна.

Марс.

Меркурий.

Рий.

3.

8.

Юпитер.

Венера.

Сатурн.

Венера.

Сатурн.

Солнце.

Луна.

4.

9.

Марс.

Меркурий.

И.

Юпитер.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

Венера.

Сатурн.

5.

10.

Солнце.

Луна.

Марс.

Луна.

Марс.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

6.

11.

Венера.

Сатурн.

Солнце.

Сатурн.

Солнце.

Луна.

Марс.

7.

12.

Меркурий.

Рий.

Юпитер.

Венера.

3. Таблица Архангелов, Ангелов, дней недели,

металлов и цветов принадлежащих планетам.

(CLAVICULA SALOMONIS).

День.

Недели.

Суббота.

Четверг.

Вторник.

Воскресение.

Пятница.

Среда.

Понед.

Архангел.

Tzaphqiel.

Tzadiqel.

Khamael.

Raphael.

Haniel.

Michael.

Gabriel.

Ангел.

Cassiel.

Sachiel.

Zamael.

Michael.

Anael.

Raphael.

Gabriel.

Планета.

Сатурн.

Юпитер.

Марс.

Солнце.

Венера.

Меркурий.

Луна.

Метал.

Свинец.

Олово.

Железо.

Золото.

Медь.

Ртуть.

Серебро.

Цвет.

Черный.

Голубой.

Красный.

Желтый.

Зеленый.

Разноцвет-ный.

Белый.

Примечание.

Часы указанные в этой таблице рассчитываются следующим образом: дневные - часы от восхода до захода солнца, ночные - от захода солнца до его восхода. Время, полученное расчетом продолжительности дневных или ночных часов, делится на 12, таким образом, ты получишь знание продолжительности магического часа, которая будет отличаться в зависимости будут ли это ночные или дневные часы. К примеру, первый ночной час вторника принадлежащий Марсу именуется Beron, ангел, управляющий этим часом - Zamael, архангел - Khamael, металл - железо, цвет - красный и так далее.