«Если». 2010 № 04.

Чтение — не игра!

Книги на основе компьютерных игр — явление, распространенное на Западе, — в нашей стране прижились далеко не сразу. Однако сейчас это достаточно заметный сегмент книжного рынка. Вопрос постоянного автора журнала, критика и писателя Николая Калиниченко звучал так: "Последнее время в России приобрели популярность серии книг по мотивам компьютерных игр. Какое влияние оказывает эта разновидность литературы на эволюцию отечественной фантастики?".

Ответы распределились следующим образом:

Никакого; подобная литература представляет интерес исключительно для фанатов компьютерных игр — 47 %;

Это явление способствует деградации фантастической литературы — 26 %;

Не знал, что существуют такие серии — 5 %;

Такие книги позволяют молодым авторам заявить о себе — 15 %;

А мне эти книги нравятся — 7 %.

Всего в голосовании приняли участие 580 человек.

Отрадно видеть, что большинство проголосовавших относится к людям основательным. Они не питают иллюзий по поводу художественных достоинств новеллизаций компьютерных игр. Перед нами читатели, приобщившиеся к сокровищнице мировой фантастики. Китчевые и откровенно коммерческие проекты не привлекают этих настоящих ценителей литературы непознанного.

Действительно, покупая книги по мотивам, фанфики и прочие работы, интерпретирующие некий первоисточник, мы должны помнить о неизбежной вторичности данного культурного продукта. Паразитируя на исходном произведении, автор заведомо загоняет себя в рамки. Наступая на горло собственному воображению, он идет по пути наименьшего сопротивления и, конечно, проигрывает в сравнении с тем, кто творит оригинальные миры.

В то же время выделять игровую фантастику в отдельную узкоспециализированную формацию было бы не совсем верно. Основной целевой аудиторией для писателей-фантастов всегда являлись подростки и молодые люди. В ту же мишень метят и создатели литературно-игровых проектов. Причем схема «игра-книга» более привлекательна для молодежи, поскольку эффект воздействия на аудиторию удваивается. Этого нельзя утверждать наверняка, но очень возможно, что в будущем значение игровых новеллизаций для фантастики существенно возрастет.

"Это явление способствует деградации фантастической литературы" — еще более категоричны читатели, занявшие по сумме ответов второе место. Такая опасность на самом деле существует. Специфика игровой литературы такова, что авторам не нужно обладать сколько-нибудь серьезными профессиональными навыками, чтобы испечь очередной роман. Достаточно знать выбранную игру и уметь быстро печатать. Дело в том, что человек, купивший такую книгу, уже «инфицирован» миром игры. Его мозг аккуратно промыт и тщательно настроен на нужную волну. Скажете ему «орк» — и он узрит орка. Такого, как надо, гарантированно, со всеми подробностями. Скажете «эльф» — и перед его внутренним взором мгновенно предстанет указанный персонаж. Просто, быстро, удобно. Слово-ссылка — и незамедлительно картинка, звук, история.

Вместе с понижением планки качества текстов деградирует и вкус потребителей. Они считают, что, мол, так и надо. Бедный, упрощенный язык, картонные образы персонажей и жалкий намек на сюжет — бледная тень настоящего романа.

Однако все не так страшно, как кажется на первый взгляд. Дело в том, что уже сейчас, привлеченные высокими гонорарами, в игровую литературу потянулись известные авторы. Пишут они в основном под псевдонимами, и в этом случае за них говорит исключительно текст. Чем же отличается сильный текст от слабого? Прежде всего, своей магической увлекательностью. Даже создавая коммерческую литературу, профессионал никогда не опустится до откровенной халтуры.

Довольно внушительный процент читателей считает, что новеллизации позволяют молодым авторам заявить о себе. Это не совсем так. Как уже говорилось, хорошо оплачиваемые игровые проекты вызвали приток профессиональных литераторов. Конкурировать с ними молодому безвестному автору нелегко.

Кроме того, писатель, начинающий свой творческий путь с игрового проекта, должен иметь в виду, что за внешней простотой скрывается большая опасность. Приступив к новеллизации игры, ты словно попадаешь в зону с низкой гравитацией. Все легко, все как будто доступно. Кажется, вот сейчас прыгнешь — и дотянешься до звезд. Только прыгнуть как раз и не дадут. Коммерческий проект подразумевает ряд правил и усредняющих условий. Роман, серьезно выделяющийся из общей массы, снижает популярность прочих книг серии, а это попросту невыгодно. Амбициозный молодой автор от такой «заботы» рано или поздно взбунтуется и, конечно, пойдет искать, где воли больше. Вот только пока он игровые романы писал — отвык от серьезной критики. И конкуренции с теми, кто через эту критику прошел, уже не выдерживает, невзирая на десяток написанных романов и массу геймеров-поклонников. Да и отношение коллег по цеху к товарищам, сделавшим себе имя подобным способом, мягко говоря, холодное. Бывают, конечно, исключения. Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен или Роберт Сальваторре, например. Но это все за рубежом. У нас же состоявшийся автор, как правило, стесняется писать игровые романы под собственным именем. И правильно делает. Нет в этом ни славы, ни радости, ни самовыражения. Только деньги.

Четвертое место с очень небольшим числом поклонников занял вариант "А мне эти книги нравятся". Ну что здесь скажешь? О вкусах не спорят. В сущности, игровые новеллизации мало чем отличаются от обычной коммерческой многосерийной фантастики. Эта разновидность литературы давно обрела свою аудиторию.

Меньшинство респондентов проголосовало за пункт "Не знал, что существуют такие серии". Литературные интересы данной группы ограничиваются, как видно, одной лишь классикой. В этом, впрочем, нет ничего плохого. Чтение классики облагораживает душу. На полки со свежими книгами такие читатели, вероятно, предпочитают не глядеть. И в самом деле, зачем? Надо сказать, что подобная позиция наиболее устойчива. Никакие потрясения ее адептов не коснутся.

Итак, о чем же говорят результаты голосования? Прежде всего о том, что проблема, без сомнения, существует. Отношение большинства участников опроса к новеллизациям компьютерных игр колеблется от пренебрежительно-равнодушного, до откровенно негативного. Сравнительно небольшая группа считает новую разновидность фантастической литературы полезной, и лишь единицы получают от нее удовольствие.

Отчего же книги по мотивам игр продолжают выходить с такой завидной регулярностью? Ответ прост. Существует немало людей, которые ничего, кроме игровой литературы, не знали и знать не хотят. Именно такие убежденные последователи схемы play & read и создают главную опасность истощения фантастики. Чтобы расширить фанатский кругозор, необходимо вести подрывную работу непосредственно на территории «противника». Разлагать изнутри. Вот для этого в литературно-игровых «затеях» и должны участвовать писатели экстра-класса. Вместе с тем необходимо повышать коммерческую привлекательность неигровой фантастики. Одним из самых действенных приемов в данном случае являются профессиональные межавторские проекты, выходящие в бумажном и цифровом форматах, сопровождаемые массированным рекламным ударом. Такая работа уже ведется и, надеюсь, в скором времени принесет плоды. Нам же остается то, что мы умеем делать лучше всего — с удовольствием читать фантастику.

Николай Калиниченко.