Хочу всё знать [1970].
ЧТО УСВОИЛА?
А теперь посмотрим, как машину обучают и что она уже усвоила.
Прежде чем усадить её за шахматную доску, нужно было подобрать язык, на котором удалось бы с ней о шахматах разговаривать. Наиболее удобным оказался язык чисел. И вот начались занятия…
Ей растолковали, как ходят фигуры, объяснили, что такое шах, мат, рокировка и прочие премудрости, и она теперь уверенно делает ходы по правилам.
Ей дали понять, что шахматное имущество следует в игре беречь, и она постоянно начеку, а невнимательного и зевающего противника обязательно накажет.
Она знает: чем фигуры подвижнее, тем они сильнее; особенно нужно охранять короля; проходная пешка — будущий ферзь…
Её научили рассчитывать на несколько ходов вперёд, и она проделывает это с невероятной скоростью. Если же в глубине её расчёта таится мат, она непременно объявит его.
Вот, например, шахматная задача, решённая электронной машиной:
![ЧТО УСВОИЛА? Ю. Барский. МАШИНА, ВАШ ХОД! В ЛАБОРАТОРИЯХ УЧЁНЫХ. Хочу всё знать [1970].](KHochu-vsyo-znatjj-1970-132.jpg)
Белые начинают и дают мат в три хода — таково задание. Это означает: требуется найти за белых такие ходы, которые при любых (даже самых лучших!) ответах чёрных обеспечат не позже третьего хода мат чёрному королю.
Хотя у чёрных, кроме короля, ничего нет, а у белых три пешки вот-вот превратятся в ферзей, решить эту задачу не просто. Хитрость её в том, что как раз те ходы, которые выглядят самыми лучшими — превращение пешек в ферзей — к решению не приведут. Они, как говорят шахматисты, являются «ложным следом», сбивающим решателя.
В самом деле: попробуем превратить в ферзя пешку c7. Итак: 1. c7—c8Ф+ (+ обозначает шах). За чёрных возможны три ответа. Если они ответят 1… Кре6:d6, то белые смогут объявить мат даже вторым ходом: 2. e7—e8КХ (К — означает превращение пешки в коня, а знак X — мат). Если чёрный король пойдёт 1… Кре6—f7, то последует 2. g7—g8Ф+ Крf7:f6 3. Фс8—f5Х — опять-таки всё в порядке. Однако побей чёрные пешку 1… Кре6:f6, и белым выполнить задание — дать мат третьим ходом — не удастся. А это значит, что ход 1. c7—c8Ф+ ошибочен, что, начав так, белые задачу не решат.
Попробуйте начать ходом 1. g7—g8Ф+ — вы убедитесь, что и при нём чёрным удаётся избежать мата в три хода. Превращение в ферзя пешки e7, то есть 1. e7—e8Ф+ тоже ни к чему не приведёт. Также ни ходы королём, ни ходы пешкой d6 или f6 не позволят решить задачу. Однако, чтобы всё это выяснить, нужно затратить немало времени. Как же необходимо играть, чтобы мат в три хода был обеспечен при любых ответах чёрных?
…В электронную машину вложили перфокарту, на которой в закодированном виде была записана позиция диаграммы и задание — дать мат в три хода. И уже через 12 минут машиной был отпечатан «рецепт»:
1. E7—e8С (оказывается, пешку надо превратить не в «всемогущего» ферзя, а в «слабого» слона!) И теперь, если 1… Кре6:d6, то 2. c7—c8Л (сейчас пешку необходимо превратить только в ладью! А почему не в ферзя, вы скажете сами) 2… Крd6—e6 3. Лс8—c6Х. Если же чёрные играют 1… Кре6:f6, то получается симметричный вариант тоже с матом на третьем ходу.
Чтобы «добыть» решение, машина должна была перепробовать все различные ходы белых и ответы чёрных. А это даже при таком малом количестве фигур и скромной глубине расчёта — до третьего хода — составило около ста тысяч разных вариантов!
Как видите, решение шахматных задач машина выполняет, можно сказать, на «хорошо», а вот в игре ей такую оценку пока поставить нельзя. Но для учёных главное — именно игра с противником. Ведь они хотят создать машину, у которой будет вырабатываться интуиция, а для решения задач машине интуиция не требуется. Она будет ей необходима только для победы в игре с сильным противником, в игре, где число возникающих вариантов практически бесконечно, где к цели надо стремиться, не зная заранее, выполнима она или нет, и где нельзя предугадать все препятствия.